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Pump 컨트롤러를 만들어보ㅈㅏ!(2.버튼 조립) 학교 숙제를 하느라 진행을 못했지만 다시 시작해보겠읍니다. 지지용 나무를 따로 사용하지 않고 폼테이프를 이용하여 지지했습니다. 전선은 구리테이프를 이용하여 고정시켰는데 구리테이프의 접착력이 꽤 좋기때문에 문제 없었습니다. 버튼을 총 20개 만들었고 절연테이프를 이용해서 고정시켰습니다. 구동테스트도 해봤는데 소리 잘납니다.
준비물 도착 준비물이 도착하긴 했다.. 하지만 까먹은 구리 테이프와 배송으로는 못 주문하는 25mm 정사각형 나무 조각은 직접 구해야겠다..
Pump 컨트롤러를 만들어보ㅈㅏ!(1.모델링과 재료 구매) 이번 7월에 학교에서 진행하는 행사 중 프로젝트를 전시회가 있다. 이 전시회에 작년에 만든 리듬게임에 DDR 패드를 구매해 날먹을 시도하려 했으나.. 아직 고등학교를 다니는 ASK에겐 너무나도 비싼 가격이었고 이런 매트형 컨트롤러는 너무 맛이 없어보였다. 그렇게 인터넷을 뒤져보다 자작 컨트롤러 글을 보았는데 https://m.blog.naver.com/dadreaming/222016637815 펌프(PUMP) 발판 DIY 를 위한 재료 펌프(PUMP) 발판 DIY 를 위한 재료를 아래와 같이 알려드립니다. 아래의 그림과 주문업체명 참고하... blog.naver.com 개발하는 내용도 적어두셔서 그 글을 참고하여 도전하게 되었다. 먼저 그림을 참고하여 3D로 먼저 만들었고 대충 한번 만들어봤고 버튼의 위..
프리미어 프로와 애프터 이펙트 기초를 다져보ㅈㅏ! 한빛미디어 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다. 책 설명 책 제목: 맛있는 디자인 프리미어 프로&애프터 이펙트 CC 2023 내용: 프리미어 프로와 애프터 이펙트를 처음 시작하는 사람들을 위한 기초 한줄평: 정말 세세하게 설명이 잘 되어있어서 맛있었다! 특징 컴맹조차 알아들을 수 있을만큼 친절하고 자세한 설명과 기초와 중급을 모두 섭렵하고 있는 책의 범위가 눈에 들어왔습니다. 개인 감상평 책 첫 부분에서 프로그램 설치 방법까지 언급하고 있는 부분이 굉장히 섬세하다고 느꼈습니다. 편집을 독학하고 있는 사람에게 아주 유용한 책입니다. 처음 시작하는 사람들을 염두에 둔 책인만큼 정말 기초적인 기술부터 활용까지 다양한 내용이 담겨 있어 큰 어려움 없이 여러 기술을 사용해보고 스스로 영상을 만들어 볼 ..
유니티로 배우는 게임 디자인 패턴 2판 책 설명 책 제목: 유니티로 배우는 게임 디자인 패턴 제2판 내용: 유니티를 기반으로 게임에 적용할 수 있는 디자인 패턴에 대한 설명 한줄평: 디자인 패턴이 다양하고 자세하게 적혀있어 정말 맛있다! 특징 이 책의 특징으로는 유니티에서 사용할만한 디자인 패턴을 아주 깔ㅡ끔하고도 친절하게 설명해주고 있습니다. 또한 코드를 마디 마디 설명해주기 때문에 이해가 빠르게 되었습니다. 개인 감상평 평소 혼자 게임개발을 하고 있어서 디자인 패턴은 싱글톤과 옵저버 패턴만 사용하고 있었고 다른 패턴들의 적용 법이나 원리는 공부를 제대로 한 적이 없었는데 아 책에서 나오는 디자인 패턴들을 보니 굉장히 편해 보이는 패턴들이 많이 보였습니다. 또한 개발을 할 때 들어보지 못한 이벤트 버스와 데커레이터, 퍼사드 패턴 등에 대한 ..
무적 기능을 구현해보ㅈㅏ!(코루틴) 오늘은 코루틴을 사용하여 무적 기능을 구현해보도록 하겠습니다! 먼저 저는 두가지 방법을 생각해보았는데 1. bool값 이용 2. layer 이용 이중 bool값을 이용하는 방법에 대해 설명을 해보도록 하겠습니다. 코드 [SerializeField] private bool invincibility; 저희가 무적인지 아닌지 판단할 때 사용하기 위한 bool 형식의 변수입니다. private void OnTriggerEnter2D(Collider2D col) { if (col.CompareTag("Bullet")) { OnDamaged(); } } 저는 2D상에서 구현을 하였기 때문에 OnTriggerEnter2D를 사용하였지만 3D이신 분들은 OnTriggerEnter를 사용해주시면 되겠습니다. 만약 닿은 ..
UGUI에 대해 알아보ㅈㅏ! UGUI란? Unity Game User Interface의 줄인말로 유니티에서 사용되는 GUI를 부르는 용어입니다. 하이라키창에서 우클릭을 해보면 UI라는 칸이 나오는데 이 UI의 항목별로 알아보는 시간을 가져보죠! UI요소 Canvas -UI의 전체적인 배치를 위한 영역입니다. Text -캔버스 위에 텍스트를 표시합니다. Image -캔버스 위에 원하는 이미지를 표시합니다. RawImage -캔버스 위에 원하는 이미지를 표시합니다. 주로 텍스쳐를 랜더링하기 위해 사용합니다. Button -캔버스 위에 클릭이 가능한 버튼을 생성합니다. 버튼을 클릭했을 시에 함수를 발동시키는 이벤트를 넣을 수 있습니다. Toggle -캔버스 위에 클릭이 가능한 토글 버튼을 생성합니다. 버튼을 클릭했을 시에 함수를 발동시..
모델링 파이프라인에 대해 알아보ㅈㅏ! 이번시간엔 모델링 파이프라인에 대해 알아볼겁니다! (강의를 보며 공부한걸 정리하였습니다.) 들어가기 앞서 UV란? 3D메쉬에 텍스쳐를 입힐 수 있도록 폴리곤들을 2D형태로 만들어준것을 말합니다 파이프라인 손맵 파이프라인 메쉬와 UV제작 zbrush를 사용하여 high poly와 low poly를 만들고 노멀맵과 AO를 추출하여 손맵의 베이스를 어느정도 만들고 하는 방법과 high poly를 만들지않고 바로 low poly를 만든 후 텍스쳐를 직접 그려나가는 방법이 있습니다. 요즘은 먼저 서술된 방법을 사용하는 사람들이 많지만 아직 실무에 있는 사람들중 두번째 방법을 고집하는 사람들도 있습니다. 페인팅 앱을 사용한 채색 (3D Coat) 완성된 low poly 위에 3D Coat나 C4D의 바디페인트등을 ..